《24点游戏》的优秀教学设计(24点游戏的题目大全及答案)

篇1:《24点游戏》的优秀教学设计

《24点游戏》的优秀教学设计

教学目标:

1、理解24点游戏的规则,掌握24点游戏的运算技巧

2、操作实践算24点的扑克游戏,巩固加强有理数的四则运算

3、寓教于乐,培养合作精神和创新意识,激发学生对数学学习的兴趣 教学重点:游戏规则

教学难点:

计算的'方法,特别是四张牌的计算的多样化

教学用具:

课件、扑克牌

教学过程:

一、创设情境,激发兴趣

师:(出示扑克牌)这是什么?你们玩过扑克牌吗?都用扑克牌玩过哪些游戏?今天老师也想用扑克牌和你们一起玩个游戏,叫做“算24点”。下面来了解一下它的游戏规则。

二、熟悉游戏规则,掌握计算方法

(一)第一关:幸运对对碰(2个数算24点)

课件出示:本关规则:老师出一张牌,你们也出一张牌或说一个数学,使这两个数字碰出的得数是24,这就叫“幸运对对碰”。

1、老师出一张牌8,你能从自己手中拿出一张牌,用加、减、乘、除法和我这张牌进行计算,算出24吗?

2、不错,是3,3×8=24. 你是怎样想到3的?(口诀:三八二十四)

3、教师依次出牌4、9. 让学生从自己手里拿出一张牌,进行对对碰。 提问:9和谁怎样算24?(15加9等于24)

师:对,没有口诀是几九二十四,这时候我们就不能再用乘法,而是改用加法或减法。

(二)第二关:幸运拆拆猜(3个数算24点)

课件出示:本关规则:算24点时,将A看做“1”,从A—9这9张牌中任意抽出3张,经过加、减、乘、除的计算后得到24。所抽每张牌上的数都要用,而且只能用一次。

师:现在给你三张牌,你们能把牌上的数字加减乘除,算出结果24吗?

1、出示7 6 3,提示学生:见到6,想4。7和3这两张牌怎样算,能够得到4?

2、学生交流、汇报:7-3=4,4×6=24。教师板书。

现在我们三个小组来个比赛,每组推选1名代表来闯关,看看哪组表现得最棒!提示:如果有困难,你可以使用2条求助热线:(1)求助本组的其他同学;(2)求助全班同学。

课件出示三个小动物,每个动物后面都有一组数,学生选自己喜欢的动物。

出示三组数①2、3、4 ②9、8、3 ③3、5、9让学生边算边寻找算24的秘诀。

师:哪一组先来?(一个一个上去,不要三个一起上去)你选择哪个动物?(课件出示)。

注意提醒全班学生:注意了,他在算的时候,我们也要动脑筋算哦,如果他算不出来,有可能会求助你哦!!

(算不出来时可以提醒:你可以使用求助热线的)

(注意每组的方式方法,表扬,反馈让大家去评点)如:对不对啊?真聪明!

下面哪一组来?(选择,算)真了不起,掌声送给他!

师过渡:刚才这三位同学都很棒,!

师:你们的计算的方法多种多样,你们发现什么诀窍没有?(多数可以凑3和8,4和6,应用口诀进行计算,不能应用口诀的再想办法进行加、减、乘、除混合算。)

(三)第三关:幸运大比拼

方法掌握了吗?那好,下面我们来个幸运大比拼。

(听好游戏规则,课件)这次我们三人小组合作,每人从自己的9张牌中任意抽出一张牌,把它放在桌上,然后每人思考,谁先想好就由谁先说,如果这三张牌算不出来,请组长把这三个数字记录下来,待会儿我们大家一起讨论。然后把各自的牌收回去,洗洗牌,再继续出牌玩。看看哪个小组成功算出的速度快,方法多!

学生活动,教师巡视指导。

交流算法,提供算不出来的情况,其他组帮忙计算。

(四)第四关:终极大挑战

课件出示:本关规则:同组同学选出四张牌,谁先算出最后结果是24,谁就胜出。如果计算结果得不到24,就换牌再算。

师:三张牌算24点我们已经会玩了,你们敢不敢挑战更高难度的?

生:敢!

课件出示

1、2、5、8 (课件出示四张牌)哇!四张牌呢,可难多了,你们怕不怕? 生试着算,说不同的答案。

师小结:用四张牌算24点的确难度大了些,但我们小朋友都很聪明,爱动脑筋,表现的特别棒!

开动脑筋想一想,会做哪个就做哪个!

出示三组:4 5 7 8 3 1 7 95 5 6 3

三、全课总结

同学们,今天我们学习了什么?用什么玩的?

回家可以告诉你的爸爸妈妈,牌不仅可以作为娱乐休闲之用,还可以玩数学游戏呢!

你还可以和你的爸爸、妈妈一起玩一玩,跟他们比一比,好吗?

篇2:《算24点》教学设计

《算24点》教学设计

教学目标:

1、让学生掌握算“24点”的基本方法,并在游戏中巩固混合运算的运算顺序。

2、激励学生自主探究解决问题的策略,培养学生的合作精神和创新意识,激发学生学习的数学兴趣。

教学重点:掌握算“24点”的规则和基本方法。

教学难点:会用4张牌算“24点”。

教学准备:多媒体课件

教学过程:

一、谈话引入

出示第一张图,师:同学们认识这个人吗?他曾经主持过中央电视台最火爆的综艺节目幸运52,现在就进入今天的幸运殿堂,看看谁是今天的幸运之星。

揭题:这节课我们来玩一种和数学有关的扑克游戏——算“24点”。

二、交流共享

1、幸运第一关:幸运对对碰

(1)、师出示游戏规则:

老师出一张牌,你们也出牌(一张或两张),使计算出的得数是24。

(2)、师出牌,学生也出牌完成游戏。

(3)、师引导小结:

通过刚刚的'活动我们发现,算24点的可以直接用乘法算出。比如见到8,想3;见到4,想6……;也可以用加、减法来算出24。

2、幸运第二关:幸运24

(1)、师出示游戏规则:

每人准备扑克牌A~10各一张(A表示1);在我们准备的扑克牌中任意拿出3张牌,利用学过的加、减、乘、除进行计算,使最后的结果是24。但要注意:每张牌只能用一次。

(2)、学生自己出牌计算24点,(也可小组合作),学生汇报,师适当点评。

(3)、小结

根据3张牌上的数,从中选取2个数进行第一次运算,把第一次算出的结果和另一个数进行第二次运算,使算出的结果为24。

(我们在算24点时,当一种方法行不通时,我们可以换其他方法再进行计算。)

(4)考考你:

课件出示以下二组牌:

第一组:2、3、4第二组:3、5、9

学生可先在小组内讨论,也可直接独立完成,再汇报交流。

教师根据学生汇报板书。

3、幸运第三关:升级版幸运24(四张牌算24点)

谈话:下面加大游戏难度,刚才我们用的是3张牌,现在我们用4张牌,游戏规则还是一样,注意:每张牌只能计算一次。

课件出示4张牌:A、2、5、8

提示:这里的A代表数字1。先和同桌交流想法,写在本子上。

指名汇报,教师板书:

①5+1=68÷2=46×4=24

②5-2=38÷1=83×8=24

③1+5=66÷2=33×8=24

学生还可能得出不同的算式,如:(5-1)×(8-2)、2×(5+8-1)、(5-2)×8×1等,教师应给予鼓励。

4、适当小结,可不强求学生独立总结,师可引导。

三、反馈完善

1.完成教材第43页“试一试”:(幸运第四关)

从下面2组牌中任选一组牌,自己单独算出24点。

让学生说方法,教师适时指导,允许学生有不同的算法。

2.比一比。(幸运第五关)

教师讲解比赛规则:四人一组,各人从自己的扑克牌中任意拿出一张,谁先算得24,谁就获胜。如果计算的结果得不到24,就换牌再算。

四、反思总结

通过本课的学习,你有什么收获?还有哪些疑问?

篇3:《算24点》教学设计

[教材简解]:

本节课是在学生学习了混合运算后所进行的一堂实践活动课,学生以玩扑克牌的形式进行加、减、乘、除计算,结果为24。为学生所喜闻乐见,让学生在玩中学、学中玩,有利于调动学生学习的积极性,既增强对数学的亲近感,培养合作精神和创新意识,又巩固了已有的知识技能,激发学生学习数学的兴趣,使他们更喜欢数学。教材内容简单,分成四部分,一、学习三张牌、四张牌算24点的方法,二、试一试,三、比一比,四谈收获。

[目标预设]:

1.掌握算24点的基本方法,在加、减、乘、除口算练习中,进一步提高口算能力。

2.知道不同的牌可以算出24点(有时不能算出24点),相同的牌有不同的算24点的方法,提高解决问题的策略和能力,有的牌不能算出24点。

3.增强学生学习数学的兴趣,进一步培养学生的竞争意识、合作意识和探索能力。

4.通过多种方法算出24点,体会解决问题策略的多样性。

[重点、难点]:

重点:用加、减、乘、除法算出几张牌的结果是24点的方法。

难点:四张牌算24点

[设计理念]:

小学数学实践活动课旨在探讨小学数学教学加强学生自主实践活动,给学生充分的活动时间,强调学生形成积极主动的学习态度。要紧密联系学生的生活实际,从学生的生活经验和已有知识出发,创设生动有趣的情境,以“数学+活动”突出数学活动课的活动性、自主性和渗透性,激发学生学习数学的兴趣以及学好数学的愿望,树立学好数学的自信心,全面提高学生素质

[设计思路]:

1、通过谈话,引入课题。

2、通过两张牌,初步感知算法,并有意识让学生感知,遇3想8,遇4想6……

3、学习并练习3张牌算24点,并从中体会算法的多样性。

4、学习并练习4张牌算24点。通过小组内练习,让学生较熟练地掌握方法。

5、通过比一比,提高速度,特别是通过比一比,在规定的时间内看你能闯进第几关,激发学生激情并培养竞争意识。

6、总结引申。

教学准备:

每人准备1(A)、2、3……的扑克(或写有1-9的纸片)各一张。

[教学过程]:

一、谈话揭题

同学们,你们玩过扑克吗?这节数学课,同学们和老师都带来了扑克牌,你个知道我们今天玩什么呢?对,和我们数学密切相关的游戏。刚刚有一位小朋友说牌还可以用来算24点,你知道算24点是怎样玩吗?请你说给我们听听。

二、介绍方法

教师交代方法:算24点就是在A-9九张扑克牌中,把A当作是“1”,拿出其中的两张牌、三张牌或四张牌,用加减乘除法进行计算,每张牌只可用一次,算出得数是24。今天这节课,我们就来算24点,你想参加吗?(板书课题)

三、两张牌算24点

(1)老师出一张牌,你能从自己手中拿出一张牌,用加减乘除和我这张牌进行计算,算出24吗?

(2)老师出一张牌3,

(3)老师出一张牌6,

(4)老师出一张牌5,

(5)小结:对,有的能算出24,有的不能。

四、三张牌算24点。

第一环节结束了,看来两张牌算24点,比较简单。下面我 们加深难度,进入第二环节:三张牌算24点。

(1)教师出牌3、6、你想再拿出一张什么样的牌,就可以算出24呢?,让学生从自己手中拿出一张牌。

(2)学生交流、汇报:(3+1)×6;(7-3)×6;(6+2)×3;……(教师板书)

(3)师:刚才,大多数人学生算出了24,相同的数字,有不同的方法可以算出24点,一种方法不行,要去想另一种方法。明白方法了吗?

(4)试一试

你能用以下三个数算出24点吗?

A组 7、8、9; B组 2、3、4; C组 3、8、9; D组 3、5、9.

(5)学生练习,交流。

(6)师生小结:三张牌算24点,可以经过两步计算得到24。除了见到3算8、见到4算6外,还可以这样想:见到9,想办法算出15;见到8,想办法算出16……

五、四张牌算24点。

第二环节结束了,看来3张牌算24点,就有点儿难度了。下面我们再一次加深难度,进入第三环节:四张牌算24点。

(1)出示1、2、5、8你能用这几个数算出24点吗?

(2)小组合作探究,鼓励学生用不同的算法。

(3)小组交流汇报,教师板书各种算法:

(4)师小结:四张牌算24点,可以经过三步计算得到24,一般情况下有好多种算法。像上面用1、2、5、8四张牌算24点,就有五种算法。。

六、试一试。

下面每组牌中的四张牌,看你怎样算。四人一组算24点,比一比看谁算出24的次数多。

A组:4、5、7、8;B组:3、4、7、9;C组:1、2、6、6

七、比一比

比赛规则:1、4人一组,2、每人每次随意摸出一张牌,看谁先算出24,3、如果4张牌不能算出24,就算和牌,重新摸牌比赛。

1、小组内比一比。

2、全班比一比。规定时间内,你能闯到第几关。

八、总结拓展。

回顾今天“算24点”的过程,你有哪些收获?

今天这节课,我们运用加、减、乘、除法算24点,同学们表现得真棒!

回家后,把今天学到的本领和爸爸妈妈交流一下,并且和他们进行比赛,看谁算得快,也可以同学们之间比一比,看谁又对又快。

篇4:《算24点》教学设计

教学内容:苏教版三年级下册第42-43页。

教学目标:

1、让学生掌握算“24点”的基本方法,并在游戏中巩固混合运算的运算顺序。

2、激励学生自主探究解决问题的策略,培养学生的合作精神和创新意识,激发学生学习的数学兴趣。

教学重点:掌握算“24点”的规则和基本方法。

教学难点:会用4张牌算“24点”。

教学过程:

一、谈话揭题,交代方法

师:这节课,同学们和老师都带来了扑克牌,大家都很熟悉它,那你知道扑克牌有哪几种花色吗?每一种花色又有多少张牌呢?

扑克牌是我们生活中必不可少的一种娱乐工具,它有很多种的玩法,今天我们就用它来算算24点。

师:你会玩算“24点”吗?能否说说怎么玩?

结合学生的介绍,出示游戏规则:

(1) 每人准备扑克牌A-10各一张(A表示1);

(2) 在我们准备的扑克牌中拿出几张牌,利用加加、减、乘、除进行计算,使最后的结果是24。

注意:每张牌只能用一次。

二、由易到难,掌握方法

活动一:新手上路(两张牌算24点)

1.找一找:找出两张牌算出24点。(3和8,4和6)

2.分别出示1、2、5、7、9,你能找出和这些数算出是24点的牌吗? 小结两张牌算“24点”的基本方法:

通过刚刚的活动我们发现,两张牌算出24点的可以直接用乘法算出。见到3,想8;见到4,想6??

活动二:能手展示(三张牌算24点)

1.出示3张牌:7、6、3

每组分工合作,一人拿出牌7,一人拿出牌6,一人拿出牌3,看看谁先算

出24?

(提示:联系这3个数,那些书能让你直接想到24?见6,想4。7和3这两张牌怎样算,能够得到4?见3,想8。7和6这两张牌怎样算,能够得到4?)交流、汇报。

2.出示3张牌:7、8、9

相互讨论,说说自己的想法。

(提示:联系这3个数,这里有8,如果去找3,行吗?那该怎么办?乘法不行,我们可以试一试别的运算方法。)

小结三张牌算“24点”的基本方法:

根据3张牌上的数,从中选取2个数进行第一次运算,把第一次算出的结果和另一个数进行第二次运算,使算出的结果为24。

(我们在算24点时,当一种方法行不通时,我们可以换其他方

法再进行计算。)

3.出示3张牌:3、8、9

汇报交流:

活动三:高手擂台(四张牌算24点)

出示4张牌:A、2、5、8

小组合作交流,鼓励不同的算法

小结:四张牌算24点,可以经过三步计算得到,一般都有好几种算法。 出示4张牌:

第一组:4、5、7、8 第二组:3、4、7、9

三、总结拓展

1、今天这节课,我们运用加、减、乘、除法算24点,同学们也掌握了算24点的基本方法,请同学们相互交流,说说2张牌如何算24点?3张牌呢?4张呢?

2、选择你心目中的“神算子”,看看如果用四个3、四个4、四个5、四个6能不能算出24点,看看谁算的快!

篇5:《算24点》教学设计

一、教材简解。

本节课是以玩扑克牌算“24点”数学实践活动课,学生要根据3张或者是4张扑克牌上的数字,通过选择加减乘除运算符号的方法得到24。通过学生喜爱的扑克牌游戏,激发学生主动探索解决问题的意识和策略,加强加减乘除的口算练习,增强学生学习数学的热情和积极性。教材安排了三部分的内容,首先通过“学一学”引导学生学习计算24的方法(把A看作是1,只选数字是1—9的九张不同扑克),其次通过“试一试”让学生根据给定的4张牌计算出24点,初步探索出计算“24点”的方法,最后让学生进行“比一比”,摸牌计算看谁先算出24点。

二、目标预设。

1.知识目标:进一步提高学生的口算和心算的能力,让学生掌握计算“24点”的基本知识和基本技巧,使学生知道固定数量的扑克牌算出24点的方法可能不同,也有可能算不出24点。

2.能力目标:通过试算,调整计算思路,掌握解决问题的策略(穷举),进一步提高解决问题的能力。

3.情感目标:进一步培养学生的探究能力和合作意识,充分发挥扑克牌的娱乐性和数学性,增强学生学习数学的兴趣。

三、重点、难点。

利用加、减、乘、除法算出几张牌的结果是24点。

四、设计理念。

本课注意从学生熟悉的生活情境和感兴趣的扑克牌出发,重视从学生的生活经验,以探究性学习和合作性学习为主导,为学生提供观察和操作的机会。让学生参与到算“24点”的游戏中,使学生体会到数学就在身边,感受到数学的趣味和作用,对数学产生亲切感。同时在教学的过程中鼓励学生根据具体情况选用不同的算法,以利于培养思维的敏捷性、灵活性和发散性。

五、设计思路

本课通过数学熟悉的扑克牌引入课题,开展“初次见面”的活动介绍游戏的玩法,让学生交流算“24点”基本技巧。再开展“快速抢答”的活动,通过活动让学生在活动中感受到三张牌算24的一些方法,同时渗透已知三张牌算24时,有时会有多种方法,培养学生学习数学的兴趣。最后利用思维导图,帮助学生总结计算“24点”的重点和难点。在以上活动的基础上开展“终极对抗”的活动,评出每一小组的“神算子”。

六、教学过程

(一)出示课题。

1、教师拿出扑克,介绍扑克是我们生活中常用来娱乐的,今天我们要学习的内容就和扑克有关。“算‘24点’游戏”(板书课题)

(二)开展活动

1、介绍游戏的玩法

活动一:初次见面。

(1) 找一找,①至少需要几张牌才能算24点,②再增加一张牌算24点。

(2) 给出三张牌算24点。

(3) 总结24点的基本方法:根据给定的三张牌,先将两张牌进行第一次

运算,再将所得结果再和第三张进行运算,使其运算结果等于24。

(4) 让学生进行交流计算24点的技巧。

2、活动二:“快速抢答”。

(1)随机选三名同学分别抽取1张扑克牌,放到投影仪上,让同学计算出24点。同桌交流算法。

(2)出示扑克牌4、5、7、8,让同学们计算出24点。在此计算的过程中要让同学回答他是如何思考的,同时鼓励学生用不同的方法来进行计算。

(3)教师提问:计算24点的方法是唯一的吗?

(4)同桌交流,同桌轮流抽取3张扑克牌计算24点,并交流经验。

(5)分组活动。

必答题:每个队通过抽签选一个题号,并解决对应的四个数算“24点”的题目。

抢答题:在规定时间内用四个数算24点,鼓励多种方法。

自由出题:四人小组随机抽取3张,进行自由练习,并做记录。

(6)教师巡视,及时关注到选择的4张牌算不出24的情况。

(7)教师相机把不能算出24点的情况公布,请所有同学帮忙计算。最后总结出几张扑克牌不一定都能算出24点。

(三)利用思维导图进行知识总结。

(四)“神算子”比赛,评出每组的“神算子”。

1、视屏播放:四人算“24点”的游戏场景。(让学生感知游戏方法。)

2、分组游戏:四人一小组,评选出每组的.“神算子”。

(五)总结全文,给“神算子”颁奖。

篇6:《算24点》教学设计

教学内容:苏教版课程标准教科书数学三年级下册42-43页

教学目标:

1、知识与技能

在实践活动中能灵活运用加减乘除正确计算24点,进一步发展学生的推理能力。

2、过程与方法

在操作实践算24点游戏活动中,巩固混合运算的顺序,提高学生熟练计算的能力。

3、情感、态度与价值观

在活动过程中,进一步培养与他人合作交流的自觉性,感受数学学习的乐趣,获得一些成功的体验,提高对数学学习的兴趣。

教学重点:能根据具体情况灵活的进行有关计算

教学难点:四张牌计算24点方法多样化。

教学过程:

一、创设情境,导入新课,板书课题。

二、介绍算24点,板书:

三、出示准备题,学生计算

准备题:

3× =24 6× ()=24

2×4 × ( )=242×3× ( )=24

9×2+( )=24 9×3-()=24

6×3+( )=24 6×5-( )=24

7+8+9=( ) 6+8+10=()

四、实践活动

1、用两张牌算24点。四六二十四、三八二十四。

2、用3张牌算24点。

(1) 出示3、6、7学生试作,说说自己的思考方法。

(2) 出示两组牌,3、8、9和2、3、4学生试作,集体交流。

(3) 给出学生两张牌3、9,运用我们学过的运算能算出24吗?让学生补

充一张牌,算24点,学生说说思考过程。

(4) 给出学生两张牌3、9,老师补充一张牌5,让学生算24点。集体交

流,板书算式:3*5=15 15+9=24

小结用3张牌算24点的方法:用3张扑克牌上的点数算24,要根据3张扑克牌上的数,先从中选出两个数进行第一次运算,再把第一次算出的结果与另一个数进行第二次运算,使算出的得数为24。每张牌上的数字只能使用1次。

出示三组牌7、9、8 9、2、4 2、3、4

集体交流并小结。

3、教学用四张牌算24点

(1) 出示四张牌1、2、5、8学生试作,教师巡视指导你,发现不同的算法。

(2) 小结四张牌算24点的方法,并指出用四张牌算24点的方法不止一种。

五、练习应用

1、学生独立完成43页试一试,同桌交流算法和思考过程。

2、分小组比赛玩24点游戏。教师参与其中,了解游戏情况。

游戏规则:游戏规则

① 4人一小组,每人每次出1张牌,计算时每张牌上的数只能用一次。 ② 如果用牌上的四个数,大家都不能算出24,每个人可以收回打出的牌,重新出牌再算。

③ 如果能算出24,并且第一个算出来的小朋友,说出方法并且正确的情况下,可以赢走4张牌。

④ 谁的牌多,谁就你们组的组冠军

五、、总结提升

1、让学生谈谈这节课的收获。

2、鼓励学生课后玩24点游戏。

篇7:玩24点游戏作文

玩24点游戏作文

今天我和妈妈一起玩24点游戏。妈妈拿出一副扑克牌,去掉所有10以上的花牌,只留下数字1―10的牌,然后随意拿出4张牌,妈妈要我用+、-、×、÷四种运算,使4张牌的结果等于24。刚开始的时候我计算得很慢,1分钟还算不出一道题目,后来妈妈教了我一些计算的'技巧,我的速度很快就提高了。到后来,我每计算对一道题目,妈妈就奖励我一张花牌,每一张花牌可以换1分钟妈妈陪我玩拖板车的游戏。最后我得了17张花牌,妈妈就奖励了我17 分钟陪我玩拖板车的游戏。玩24点游戏作文200字

篇8:24点教学课件

一、揭题

小朋友,今天我们要用A-9九张扑克牌来做数学活动游戏,算24点,很好玩,你想参与吗?

二、学一学

1、介绍算24点计算方法,

在A-9九张扑克牌中,把A当作“1”,拿出其中的3张牌或4张牌,根据牌上的数用加、减、乘或除法进行计算,每个数只能计算一次,算出得数是24。

2、主动探究。

拿出3、6、7三张牌,提问:怎样算24?

(1) 学生相互交流,说说各自的算法。

(2) 汇报:7-3=4 4×6=24

(3) 自我评价:如果是自己找到算法或与同桌交流时找到算法,为自己鼓掌祝贺。

3、讨论交流。

下面各组三张牌上的数怎样计算,得数也是24。

(1) 让学生分小组讨论,再算一算,并说一说算法

(2)讨论汇报这三张牌的算法,并一一展示。

2 3 4 9 8 3 3 5 9

2×3=6 9÷3=3 3×5=15

6×4=24 3×8=24 15+9=24

4、小擂台。

从9张牌中拿出三张牌,用牌上的数算出得数24。

全班学生参与活动,看谁算得又对又快,同时为获得冠军的小朋友喝彩。

小组合作交流。

4人一组,各人从自己牌里任意拿出一张牌,算出得数是24。

(1) 各小组合作交流,如何运用这4张牌算出24点,鼓励学生用不同的算法。

(2) 小组汇报各种算法。

四、试一试

出示4张牌,让学生算。

2、让学生试着算一算。

3、把计算的.方法与同学交流一下。

4、汇报算法。

4 5 7 8 3 1 7 9 5 6 5 3

4+5=9 9÷3=3 5÷5=1

7+8=15 1+7=8 1+3=4

15+9=24 3×8=24 4×6=24

五、比一比

夺星比赛——算24点。

每人拿出一张自我评价纸,每算出一组牌为自己画星,最后数一数自己一共的几颗星。

1、师任意拿出3张或4张牌,看谁最先算出得数是24。

2、同桌相互比一比,每人各出2张牌,谁先想出算法谁加星。

3、分四人小组比赛。(3分钟)

比赛规则:每人出一张牌,4个数不能算到24算和牌,如果谁最先算出24就获胜,就可以加一颗星。

1、评价。数一数一共得了几颗星,比一比谁得的星最多,评出冠军。

六、总结

今天这节活动课我们通过开动脑筋,运用加、减、乘、除很快算出24点,真棒!回家后把学到的本领与爸爸妈妈交流一下,和他们进行比赛,看谁算得快。

篇9:有趣的24点游戏作文

有趣的24点游戏作文

今天我很早就起床,在家玩二十四点,一边看电脑上的央视台的国庆阅兵式的'现场直播。

24点游戏开始了,我和我妈的朋友的儿女或姐妹弟兄一起抽到3,6,4,2这四张扑克牌,因为我在学校玩过24点,所以我很快就想到了,3-2=1,4X6X1=24,他就说:“这道二四点是最简单的数学题,我怎么这么糊涂呢?”

我们又抽到1,2,3,4这四张扑克牌,我们想了很久都想不出来,后来是妈妈说:“儿子,6个苹果给4个人吃,怎么分才最公平呢?”我说:“把苹果变成苹果汁,再来分就可以了?”我又说:“对也,我才想出来,是1X2X3=6,4X6=24。”

他又说:“你怎么你这么厉害呢,请问有什么秘诀或记法呢?”我说:“有啊,我就是靠这些秘诀或记法来玩二十四点呢?”我告诉你:“看到4就要凑6,看到3就要凑8,看到1就要凑24,看到12就要凑2,有时可以用连加来算二十四点。你知道了吗?”他说:“知道了,谢谢你。”

今天,我很开心也很快乐,因为今天是祖国妈妈60华诞,在着我祝福我的祖国,愿伟大祖国繁荣昌盛。

篇10:速算24点游戏作文500字

速算24点游戏作文500字

今天,贾老师教我们做“速算24点游戏”,你会玩“24点游戏”吗?我来告诉你吧!

贾老师先在黑板上画了三条线,把全班分成男生队和女生队。左边的线是我们男生队,右边的线是女生队。中间老师写着:24点游戏比赛规则:男女两队分别给对方出22道题。在10(0除外)以内的任意四个数字,不管使用加、减、乘、除,最后的结果是24。而且出题方若把题出错,或者是把题报错,则出题方倒扣10分,答题方也不得分。若出题方出的题,答题方答对了,则答题方得10分。若出题方出的题,答题方在规定的'时间内没有答出来,这样出题方就得10分。

游戏规则我们都知道了,现在我们男生队开始给女生队出题,我们首先给她们出了一道:5、6、2、7四个数字,女生们用了一分三十秒就说出了正确答案:5+6×2+7=24 接着女生又给我们出了一道题:3、3、2、3的四个数字,简单,我们马上说出了答案:(3+3+2)×3=24 我们双方战得很激烈,最后,肖项宇给女生出了一个香蕉球6、6、6、6的四个数字,女生很快就答出来:6×4=24 女生们觉得好玩,也给我们出了香蕉球。最后我们男生队还是战胜了女生队。

我们玩的很开心,而且还能练习智力,以后我们要多玩这样的“24点游戏”!

篇11:24点游戏六年级数学日记

24点游戏六年级数学日记

星期天,我和扬文一起玩了24点游戏。游戏规则很简单:每人分别抽四张牌,然后用+ 、-、、这几种计算方法最后得数一定要得24,就行了。

游戏开始了,我们各抽了四张牌。唉!我的牌怎么这么糟呀!你看,四张都是A。这时,只听扬文说:我可以了,你看,5+5=10,102=20,20+4=24。第一轮,我输了。但我并没有灰心丧气,因为后面还有机会,我一定要把握机会,好好赢一把。我又抽了四张牌6、5、8、3。我激动得马上脱口而出:6-5=1,83=24,241=24。现在是1比1平了。

扬文说:有什么的,我一定会在下一回合胜过你的`。第三回合到了,我又抽了四张牌10、9、6、10。我一看傻眼了。突然,只听扬文大声地喊道:64=24,24+1-1=24。2 比1我赢了。我看着他那得意的样子,无计可施。

虽然这次游戏我输了,但是我觉得24点真有趣,同时也感到数学真的很奇妙。我今后一定要努力学习数学,灵活运用+、-、、的混合运算,在下一次的24点游戏中,一定要用得得心应手,当个高手。

篇12:小学生数学日记:24点游戏

小学生数学日记:24点游戏

星期天,我和扬文一起玩了24点游戏。游戏规则很简单:每人分别抽四张牌,然后用“+、-、×、÷”这几种计算方法最后得数一定要得24,就行了。

游戏开始了,我们各抽了四张牌。唉!我的牌怎么这么糟呀!你看,四张都是A。这时,只听扬文说:“我可以了,你看,5+5=10,10×2=20,20+4=24。”第一轮,我输了。但我并没有灰心丧气,因为后面还有机会,我一定要把握机会,好好赢一把。我又抽了四张牌“6、5、8、3”。我激动得马上脱口而出:“6-5=1,8×3=24,24÷1=24。现在是1比1平了。”

扬文说:“有什么的',我一定会在下一回合胜过你的。”第三回合到了,我又抽了四张牌“10、9、6、10”。我一看傻眼了。突然,只听扬文大声地喊道:“6×4=24,24+1-1=24。2比1我赢了。”我看着他那得意的样子,无计可施。

最新的小学生《24点游戏》数学日记:虽然这次游戏我输了,但是我觉得24点真有趣,同时也感到数学真的很奇妙。我今后一定要努力学习数学,灵活运用“+、-、×、÷”的混合运算,在下一次的24点游戏中,一定要用得得心应手,当个高手。

篇13:水墨游戏优秀教学设计

教材分析

《水墨游戏》是人教版第四册的内容,针对初步接触水墨画的三年级学生,我在课堂上采用游戏的方式进行教学,来激发学生的学习积极性,把有趣的游戏和画故事变成有意义的美术学习。因此本课程的定位在于造型游戏活动,区别于传统的中国画教学模式,重在游戏、趣味、体验、探究、创新让学生在玩中学,在游戏中自由体验笔墨的特殊效果,愉快地感受水墨游戏的乐趣。同时本课我借助象形文字融入水墨教学中,把象形文字中点和线在水墨画中体现出来,并运用象形文字组编一个故事画面,趣味十足,让学生大胆探究与创新运用水墨意境来表达自己的感想,更充分理解和感悟水墨画的传统文化气息,在不自觉中掌握基本的笔墨技巧,激发学生热爱民族艺术的情感。

教学目标

1、认知领域:简单了解水墨画的特点,初步认识中国画的工具的使用和简单的技法。

2、操作领域:培养学自主探究的学习能力,体验水墨中的独特表现技法,感受水墨的韵味。

3、情感领域:把象形文字融入水墨游戏大胆表达自己的情感和创意,培养学生热爱中国传统文化。

教学重点:通过游戏认识水墨材料的.特性,初步了解、感悟体验水墨的韵味。

教学难点:运用有趣的象形文字组合故事来掌握笔墨的浓淡、干湿、粗细等变化。

教学对象:三年级学生

教师准备:投影仪、课件、范图

学生准备:毛笔、墨汁、生宣纸、中国画颜料、调色盘、水桶等。

教学过程:

一、游戏导入 激发兴趣

1、引导学生把墨汁滴几滴到水桶里,进行观察发生什么变化?再让学生取一张生宣纸和一张绘画纸放在水里“附染”在取出,进行观察比较,发现什么变化呢?

(设计意图)以神秘的游戏导入,设置悬念,激发学生强烈的兴趣,让学生在好奇中动手实践,直观感受体验墨色在宣纸的变化的肌理,感受材料的特性。

2、把两种纸张作品进行比较展示,老师根据学生解说提出质疑:生宣纸上为什么水墨纹理清晰?普通纸没有?这时出示本课课题-----《有趣的水墨游戏》由学生进行对作品进行分析思考,带着问题引出对中国画纸材特性的分析和讲解,让学生初步了解水墨纹理的韵味。

(设计意图)不同材质的作品进行比较,让学生自主分析思考,自主探究发现问题,激发学生主体精神,此刻出示课题,为本课题的进一步探索学习创造了良好的氛围。

二、探究实践表现

1、引导学生自主尝试笔墨的乐趣。A用笔墨在宣纸上点出大小点,初步感受点的魅力。B用笔墨画出各种各样粗细长短的线条。鼓励学生大胆表现水墨的点和线条,初步感受其中的变化和情趣。

(设计意图)让学生自主与探究的方式更注重尊重学生的主体性,强调发现的能力和自我参与的过程,学生在教师的引导下,通过不断地观察、比较、分析、交流,进行大胆尝试和体验,并在尝试和体验的过程中去初步感受水墨画的特点和魅力。

2、教师示范演示,总结水墨的特点。教师用笔尖蘸墨,轻松在宣纸上用滴、洒、敲等方法点出大小点,让学生细致观察不同点的效果。教师用干湿画法和中锋侧锋示范各种线条,时快时慢时直时曲时转,引导学生发现墨色有干、湿、浓、淡等变化,线有曲、直、粗、细、长短变化,并用总结出结论:由于用笔的方法不同产生了不同效果的点和线,由于水分的多少,会产生浓淡干湿的变化,发现生宣纸有遇水渗化的特点。

(设计意图)教师的直观示范是非常有意义的,把学生遇到的问题通过笔墨演示出来,难点都清楚地展示出来,告诉学生掌握笔尖蘸墨的要领,了解中锋用笔线条细,侧锋用笔线条粗,及水分多少的差别。让所有的学生一目了然,鼓励学生更好地掌握和运用水墨,提升学生的学习效果。

三、欣赏大师作品

欣赏国画大师吴冠中的水墨作品,领略水墨的神奇效果,感受了千变万化的点和线。感悟点线结合的魅力和水墨在生宣纸上浓淡干湿变化,体验水墨画的意境。

(设计意图)欣赏大师的水墨作品来提高学生的视野,更进一步体会水墨的技巧和情趣,让学生感受大师的个性和创造。

四、教师演示探究

教师进一步示范:运用象形文字进行有趣的水墨游戏,教师笔尖蘸墨大胆落笔,写出“羊”“牛”“马”字,象画象字。同时演示把几个象形文字组合成一个小故事。如;用象、山、日、水等写画出一个小故事----清晨太阳刚刚升起,两只可爱的大象在河边戏水,远处有高低起伏的山等。

如:“马”“人”“鱼”“林”“草”“鸟”-----人骑在马背上,在树林里草地上散步,小鸟在唱歌,鱼儿在河里畅游等,小小的故事突出表现象形文字的形象特点,又把水墨的特点表现的淋漓致尽。

(设计意图)教师的技巧传授和演示,把象形文字运用到水墨游戏中,使墨画活了,让墨画更体现中国文化的精神。象形文字组编的故事更增添了童趣,激发学生的探究兴趣,更好地掌握水墨的情趣创作。

五、学生创作体验,教师个别指导

学生根据老师提供和自己收集来的文字进行组合编绘个小故事。大胆运用干湿浓淡来表现水墨的特有韵味。

六、评价展示

引导学生创设自主评价活动,组织学生展示自己的作品,从运笔和墨色的艺术效果进行分析,你最喜欢谁的作品,谁的水墨作品有特别的效果,谁的墨色表现最生动?

(设计意图)运用师生互动的多元化评价方法,教师肯定学生的闪光点,鼓励学生的大胆表现欲望,重视评价的发展功能与内在激励作用,培养学生的语言表达能力和欣赏评价能力。

教学后记

三年级学生从未接触国画,对他们来说是新奇又畏惧,如果运用传统的传授技法,单调机械的练习,必会导致学生的学习兴趣缺失而远离水墨画。本课的教学设计我尝试用一种新的教学理念,运用游戏形式来引领学生在自由探究的学习活动中拓展思维,在游戏

中感受传统文化的魅力,体验水墨交融的独特情趣。运用象形文字的介入更进一步提升学生对中国画深厚的文化底蕴和精神内涵,提高了学生的审美品质和创作体验。整堂课学生无拘无束自由发挥,气氛活跃、放松,学生都沉浸在水墨游戏中,从而轻松地感悟笔墨技法、技巧。

篇14:游戏教学设计

一、指导思想

坚持“健康第一”的指导思想,以学生发展为中心,协助学生学会学习和锻炼,充分体现继承与发展的关系,注重与学生的学习和生活经验相联系,激发学生的运动兴趣,培养学生体育锻炼的意识和习惯,了解相关球类项目的初步知识,体验和初步学习一些球类动作的方法和技术技能,感受活动乐趣,努力使每位学生都能掌握一定的体育与健康知识、技能和方法。

二、教材分析

小篮球是小学水平一学习的教材。其目的是改进和提升学生的球感,发展控球水平和身体协调性、灵敏性等身体素质。培养学生相互团结协作的集体主义观点具有重要作用。教学以小篮球游戏为主,主要以上肢控球的基本动作为主,通过多种方式的小游戏,使学生初步学习和掌握一些篮球项目的简单知识和技术方法,培养学生活动兴趣,锻炼学生身体,为以后进一步学习这项活动奠定基础。

三、学情分析

一年级的小朋友运动水平相对较弱,但模仿水平较强,非常喜欢体育运动. 针对这些情况:一年级能够借助小篮球教学,展开以后对学生有益的.篮球意识,为终身体育打下基础。本节课通过姚明照片开始导入拍球,以游戏形式为载体,把熟悉球性和学习球类项目的简单动作方法融入游戏活动之中,具有很强的的趣味性、竞争性、集体性和全面锻炼身心的价值。

四、教学目标

1、通过练习使 90%学生能学会简单的原地拍球动作,其余学生能在同伴的协助下完成。

2、培养学生的灵敏性和协调性。

3、培养学生勇敢机智、勇于克服困难的优良品质。

五、教学重难点

教学重点:手对球的控制 教学难点:能快速连续拍球

六、场地器材

篮球场一块

篮球 8 个

录音机一个

七、教学流程

1、热身活动:配合音乐节奏实行热身活动(踩影子),激发学生的学习兴趣,培养学生积极参与体育活动的行为,使身体充分活动。

2、基本部分:拿出世界著名篮球明星姚明的图片导入教学主题原地拍球,激发学生的学习锻炼兴趣;充分利用游戏、比赛这个体育教学的良好途径,借助现代信息技术对学生实行生动直观的教学,通过引导观察—诱导表达—自主合作学习相互研究探讨—互帮互练—师生共同参与—相互评价激励的过程,使本课的重难点得到解决,完成预期的教学目标,取得很好的教学的时效性,并让孩子们充分享受到体育运动所带来的无限快乐,同时全面发展学生的身体素质。

3、结束部分:师生共同随音乐做拍手操实行放松活动,学生交流体会和收获及评价,最后老师实行整堂课的总结。

八、教案

篇15:游戏教学设计

(导语:我们注重培养孩子的学习兴趣,结合身心发展规律和生活经验,开发了小学语文、数学、英语每一个单元的课程整合设计和每一个课时的教学案。是教师备课的新参考,是家长辅导孩子的好工具,是孩子预习的好导师。知识需要分享,我们愿意分享给您,通过您分享给您最关心的人!研究使人进步,我们愿意与您共同研究,让孩子的学习省力高效!)

(一)学习目标

1、结合具体情境,学生能够准确的用上下、前后、左右描述物体的相对位置。

2、学生在确定位置的过程中形成初步的空间观念。

(二)学习内容

1、基础性学习包

(1)正确区分前后左右

(2)正确区分前面几个和前面第几个

(3)智慧广场重叠问题

思维导图

2、开发性学习包

关于位置方向的儿歌、古诗

儿歌:

小朋友,做准备,比比谁,跳得对。抬头看,向前跳;低头看,向后跳;往左看,向左跳;往右看向右跳;跳完了,我都会跳。

古诗:

1、床前明月光,疑是地上霜。

2、举头望明月,低头思故乡。

3、举杯邀明月,对影成三人。

排队、座位的前后左右体验活动

3、拓展性学习包

早晨上学时、中午放学时、下午放学时,面向太阳,前后左右分别是什么方向?

早上上学时,太阳在东边,面向太阳,前面是东,后面是西,左面是北,右面是南。

中午放学时,太阳在南边,面向太阳,前面是南,后面是北,左面是东,右面是西。

下午放学时,太阳在西边,面向太阳,前面是西,后面是东,左面是南,右面是北。

语文上册第九课《影子》和园地三读读背背

(三)实施途径

1、学科单元内整合:本单元的第一课时认识位置,把我学会了吗放到第一课时中进行补充。智慧广场中学习画图解决问题。

2、学科间整合:结合语文上册第九课《影子》和园地三读读背背东西南北,加深对前后左右的认识。

3、体验式活动:排队做操时、在座位上时,进行前后左右方向的`体验活动。

4、课时安排:本单元学习共安排4课时。

(四)教学案例:

教学内容:第四单元认识位置第一课时

教学目标:

1、结合现实情境,学生能辨别前后、上下、左右,初步学会用前后、上下、左右描述物体的相对位置。

2、学生经历用前后、上下、左右认识和描述物体相对位置,并通过与同伴相互交流,初步体验空间感和方位感。

3、在现实、有趣的操作活动中,学生初步积累有关方位知识,初步感受数学与生活的联系,产生用数学眼光观察周围事物的兴趣。

教学过程:

一、创设情境,激发兴趣。

师:同学们好!(师用右手向同学们挥手问好)请同学们也挥一挥你的右手向老师问好,好吗?

师:老师知道同学们都喜欢玩游戏。这节课我们就来玩有趣的游戏。(师可贴示板书)同学们想玩吗?

二、自主探究,合作交流。

(一)理解左、右。

1、引入游戏:

师:谁玩过“指鼻子、眼”的游戏?(有,请两位同学演示一下;如没有,师可课件演示或者请一位同学帮助演示,并讲清游戏规则。)

2、同桌合作,做游戏。

师:现在知道怎么玩了吗?你想玩吗?下面就请你同桌的小朋友和你一起玩吧。咱们还要比一比谁指的又对又快。

(给学生大约10分钟的时间玩,让学生有充分的时间感知左、右)

3、巧学方法,辨认左右。

师:同学们,咱们先玩到这儿。刚才在玩的时候,谁赢了?(学生会争先恐后的说是自己)请几个学生说说为什么会指的又对又快?有什么巧妙的方法辨清左、右?(学生可能会举生活实例,例:用右手写字、刷牙;走马路,靠右走)

4、反馈练习。

师:请同学们看看自己的小手,想一想,哪只是左手?哪只是右手呢?

请举起你的左手。再举起你的右手。再举起你的左手、右手。(强化训练)

师:左手、右手是一对好朋友,团结起来力量特别大,其实在我们身上也有这样的好朋友,同桌的同学互相看看,你还能找出几对这样的好朋友?找找看。

5、相对左右。

师:请伸出你的右手和你的同位握握手。请指一指你同位的左耳朵。师:刚才在握手、指耳朵的时候,你发现了什么问题?师:这是什么原因呢?(学生尝试解答)

师:这是因为你和同位是面对面,方向是相对的。所以伸出手的方向也是相对的。这也说明了,在不同方向,左右手的方向是不同的。这就是左右的相对性。

6、做游戏。

师:咱们再来一起做个游戏好吗?

听老师发口令,同学们做动作,看谁做得又对又快!

①伸出左手、右手、左脚、右脚、摸右耳、指左眼、指右眼。

②向上看、向下看、往前走一步、往后退一步、向上跳两跳、向下蹲两下、再往后走退一步、再往前走两步。(再让几个学生发发指令)

(一)自主探究,上下前后。

师:我们刚刚学习了左右这两个方位,那么从刚才的游戏中,你又发现了哪几个方位呢?(让学生说,师板书。)反馈练习。

师:那你能说说教室的前面、后面、上面、下面分别是什么吗?(多让几个学生说说)

谁还能结合教室里的一些物品说说他们的前、后、上、下的位置关系?(给予鼓励)师:谁想介绍一下你的前、后、左、右的同学?谁想介绍一下你好朋友的位置,让大家猜一猜他是谁?

三、课间休息:听音乐,做动作。

“拍拍左肩膀,拍拍右肩膀,左脚跺一跺,右脚跺一跺,向前跳一跳,向后蹦一蹦,左手摆一摆,右手摆一摆,左腿踢一踢,右腿踢一踢。”师可先演示,然后和学生一起做。

四、巩固练习。

1、游戏,比拍手。

教师可请一位学生帮助演示活动过程。

(1)学生自由练习。给学生2——3分钟的时间练习。

(2)师生比赛。

(3)生生比赛。

2、找朋友。(可小组合作)

师:同学们,老师刚刚收到一个电子邮件,内容是大树爷爷让我们帮它找朋友。(课件展示)它的朋友就在每个小组同学的其中一个桌洞里,用信封装着,请大家赶快帮它找一找,并把它们贴上,让他们重新回到大树的身边,好吗?

要求是:大树左边有4只小燕子;右边有3只小鸡;上面有2只蝴蝶;下面有5朵小花。

每个小组发一张大树图画。

(1)小组合作找,教师巡视指导。

(2)展评作品。先请学生说说喜欢哪幅?为什么?教师再给予评价。(以鼓励为主)

(3)课件展示。

五、课堂小结

同学们,这节课有什么收获?我们学习了前后左右上下,那你知道哪些关于方向位置的儿歌、古诗呢,谁来说一说?

注:结合一些体验活动和关于位置的儿歌、古诗,能够让学生更好地熟悉位置。通过游戏展开活动,将学习内容寓于活动中,从而最大限度地激发学生的学习兴趣,提高学生主动参与的意识,使学生兴趣盎然地既自主探求,独立思考又相互结合,参与知识的形成和发展的过程,经历和体会由知识结构转化为认识结构的建构过程。

篇16:游戏教学设计

教学目标

[德育目标]:通过学习,引导学生对水墨画艺术有所了解,激发学生创作学习的兴趣,让学生体验水墨画艺术创作的乐趣。

[智育目标]:通过学习指导学生能够控制毛笔的水分,调出不同层次的墨色。能根据需要选择运用毛笔中锋和侧锋等用笔方法。

[素质发展目标]:用浓墨和淡墨,中锋和侧锋等不同的用笔用墨方法,试着进行水墨画想象立意创作

教学重点难点

[教学重点]:

1.引导学生认识水墨画中浓、淡墨的变化,学会调处不同浓淡层次的墨色。

2.指导学生体会毛笔的中、侧锋等用笔,学会在创作体验中变换运用不同的用笔方法。

[教学难点]:

1.引导学生根据个人水墨游戏的画面进行想象勾画,使作品体现主题性完整性.

2.在水墨画学习中培养学生形成良好的水墨画学习常规习惯,引导学生在乐学的同时,学会整理清洁好自己的材料与工具。

教学准备

水墨画名家作品欣赏课件、表现浓淡墨变化的有代表性欣赏范图、表现不同的用笔变化的代表性欣赏范图、学生优秀的习作范图、教师常用的水墨画工具与材料

一、导入新课:

1.情景导入:

(教师课前组织个别学生把学习用具与材料准备好,并放在画桌上相应的位置,如图1)。教师组织学生进画室就坐,使学生一进画室就对本课的学习内容与兴趣充满了兴趣与好奇。

2.讨论与认识:

教师引导学生说说:“你知道本节课我们要学习什么?”(由于学生们大多数对中国画都处于一知半解的状态,所以在回答问题时大多会出现“中国画”与“水墨画”、“水彩画”等其它绘画形式相混淆的现象。)教师出示欣赏课件,引导学生通过对作品的欣赏,认识了解水墨画的艺术特点。教师引导学生欣赏作品,并进行总结,教师根据各班级学生的认知特点,进行相应的补充、总结:A:什么是中国画?中国画的特点你知道那些?(中国画简称“国画”,是我国的传统造型艺术之一,在世界美术领域中自成体系,中国历代绘画在不断演变中,从题材范围来看,可分为人物画、山水画、花鸟画三大类。在创作形式上又分为:工笔、写意、勾勒、设色、水墨等造型技法表现形式。)

B:什么是水墨画?(中国水墨画的诞生,是中国绘画发展到一个相当高度文明时期,伴随着用纸、用笔、与用墨的创造与表现,产生了这种水墨畅神、写意的“水墨画”。水墨画起源于唐朝,创始者是唐朝大诗人、画家、王维。)

C:水墨画常用的工具是那些?你能正确的说出它们的使用方法吗?(水墨画创作的主要工具:毛笔、墨汁、宣纸和水,辅助工具:调色瓷碟(盘)、笔洗、画毡、笔帘、镇纸、印章和印泥等。)

二、出示课题:

这节课,咱们就来运用这些“新朋友”──水墨画工具与材料,来做《水墨游戏》。

三、讲授新课:

1.墨与水的游戏:“当毛笔蘸满了水和墨,在宣纸上重重地点画一笔,快看,出现了什么?然后,第二笔、第三笔,又出现了怎样的神奇?”A:教师引导学生用吸笔纸吸去笔中的.水份,用羊毫毛笔的笔尖蘸一些浓墨,再瓷碟的边缘掭拭,直接在宣纸上点笔,画线,观察点与线的颜色变化;B:教师再组织学生分别用刚才的墨笔笔尖蘸一滴、两滴、三滴、多滴清水后,分别在宣纸上随意的画点、画线条,观察点与线的颜色变化;C:教师组织学生通过刚才的实践游戏,观察自己的作品,总结出墨与水的变化关系:

2.教师鼓励动作快的学生根据自己的意愿,大胆的运用不同的用笔用墨方式,进行一幅有主题性的水墨游戏创作.

3.教师组织学生谈谈自己本课的游戏体验,说说自己对水墨画的认识:

A:你能谈谈运用宣纸绘画的感受吗?运用宣纸绘画与常用的普通图画纸有什么不同?

篇17:游戏教学设计

游戏背景:

《西游记》是孩子们非常熟悉、又非常喜爱的动画片。尤其是“孙悟空”这一角色更是幼儿再喜欢不过的艺术形象了,孩子们在平时的交谈中话题总是不离“孙悟空”,有几个顽皮的男孩还经常学孙悟空的样子,这给了我一个启示:何不用幼儿熟悉的“孙悟空”这一艺术形象进行教育活动呢?通过这一系列活动,使孩子们了解了《西游记》中人物的形象和精神所在,更使孩子们从多种学科中增长了认知能力,例如:数学中的动物归类,数学中的几何图形归类和十以内的'加减法,学看标记识路,运动中的跳、爬、钻等。又培养了孩子们勇敢探索不怕困难的精神和独立解决问题的能力。所有这些活动对幼儿来说都是很有诱惑力的,都很感兴趣、积极性非常高涨。为了满足幼儿的表现欲望,开拓幼儿的视野,同时力求提升和拓展主题活动,我们便设计生成了以体育游戏为主的主题性游戏《孙悟空》。

游戏目标:

1、鼓励幼儿大胆地进行化妆活动,提高幼儿表现美、创造美、欣赏美的能力。

2、通过创设情景活动,让幼儿亲自去探索,能有独立克服困难、解决问题的能力。

3、通过游戏发展幼儿身体的灵敏性,柔韧性和协调性,让幼儿体验游戏的快乐

4、培养幼儿相互协商合作的能力。

5、引导幼儿讲述战胜困难的经历,提高幼儿的语言表达能力

材料准备:

1、动画片《西游记》片段,幼儿自制的紧箍棒(人手一根)。

2、化装所需的各种材料。

3、歌曲磁带《猴哥》,师自编一套金箍棒操。

4、幼儿已玩过闯盘丝洞等的游戏,并已设置过通天河、盘丝洞、游戏场景。

5、多功能滑梯、木马、钻鱼等

6、各条路的标记地图人手一张, 10以内的加减法题目、几何图形若干。

活动过程:

1、观看动画片《西游记》片段,激发幼儿学做孙悟空的兴趣。

师:“今天老师要让你们看一段动画片。”(播放《西游记》的片段)

师:你们最喜欢动画片中的谁?为什么?

幼:孙悟空,因为他勇敢、不怕困难、聪明。

幼:孙悟空,因为他聪明、本领大

师(另一位老师打扮成孙悟空):俺孙悟空来也。

师:我先来考考你们:我的老家在哪里?我的兵器是什么?

幼:花果山、金箍棒

师:你们真聪明!今天我到大(2)班来收徒弟,看谁既聪明又勇敢,就收他当我的徒弟,把他带到花果山,跟我学七十二变的本领。你们想不想跟孙悟空学本领呀?

幼:想

2、装扮自己

师:请小朋友先把自己打扮成孙悟空。

幼儿化妆相互合作(用各种材料打扮成自己)。

师:武器没有怎么办?让我变出许多金箍棒(平时活动中幼儿自制的)来。

3、集体操:金箍棒操

师:小朋友来跟我练一套金箍棒操。

(播放歌曲《猴哥》)幼儿学做金箍棒操。

4、带着徒弟回花果山

师(孙悟空):徒儿们,准备跟我回花果山吧, 可是花果山在那里,该怎么走呢?(启发幼儿思考)

师:我用毫毛来变地图给你们,它会指引你们来花果山的,只要你们能按地图上的标记寻找道路就能找到花果山。不过在通往花果山的路上,你们会碰到各种不同的困难,你们怕不怕?只要你们肯动脑筋,就一定能到达花果山,现在,我已把标记地图变到你们的椅子底下了。

师(孙悟空):让我们一起来寻找地图。

孙悟空与徒儿们一起寻找地图,教师出示找到的大地图告诉幼儿,去花果山有三条路,(1)数学题迷宫路(2)动物标记路(3)几何图形标记路 小朋友手里的小地图的道路只有一条,(4--5人相同)

师(孙悟空):先看清地图上是什么标记的道路,然后找和自己相同路线的同伴结为一组,徒儿们你们要看懂在地图上该走哪条路,一起去找。

(让幼儿互相帮助结伴而行)

每条路上至少设有3个障碍物,如:跳过小沟,爬山,钻山洞,走独木桥,穿越大森林、遇到老虎、走过迷宫等等。让幼儿在错综的三条路中边看标记边走、边战胜困难、边寻找花果山。

篇18:游戏教学设计

学习目标

1、培养学生筛选信息,提取要点及概括叙述的能力。

2、领悟文中蕴含的丰富的人文内涵,形成健康的情感态度价值观。

3、培养学生勤于探索、勇于钻研的科学精神。

教学重点、难点及解决办法

1、重点是语文方面的学习,培养学生的语文能力。

2、科普文中也蕴含着丰富的人文内涵,要注意对学生情感态度价值观方面的正确引导。

3、学生在老师的指导下通过合作和自主学习解读本文。

课时安排

1课时

学习步骤

一、导入新课

同学们,儿时你玩的游戏有哪些呢?你从中收获了什么呢?

看来,同学们儿时的游戏给了你很多,人类会游戏,其实动物也有很多游戏活动,请同学们欣赏这些动物游戏的图片:(展示动物游戏图片)

看到这些可爱、有趣得画面,可见动物也有它们的游戏,那么它们为什么会有游戏?游戏的目的又是什么呢?我们就一起来解读《动物游戏之谜》。

二、认识作者、明确文体及阅读方法

1.走进作者

周立明,中国现代动物研究专家,科普作家,国际行为分析协会会员,曾任少年儿童出版社副总编辑。作品有《动物游戏之谜》,《会说话的动物》,《黑猩猩属于人科动物吗?》

2.文体特点

科普说明文:介绍科学领域某方面的探索、研究的文章。语言准确、全面。在宣传科普知识的同时,注重激发人们对科学知识的兴趣,培养人们的科学探索精神。

3.阅读方法

把握对象—把握说明对象的特征和本质:

①从语句,语段中找出事物的特征;

②从文章中概括,提炼出事物的特征。

理清思路———弄清楚说明的条理和说明的顺序。时间顺序,空间顺序,逻辑顺序。

说明方法———下定义、举例子、打比方、列数据、分类别、作比较、画图表、摹状态等。

体会语言———说明语言的准确性。说明语言平实、简明的特点。文艺性说明文语言的生动性。

三、初读课文整体把握

1.请同学们快速浏览文章,回答:本文的标题是“动物游戏之谜”,你能否筛选出文中的句子来具体解释这个标题?

明确:

第9段中的“动物为什么要进行游戏。”

第10段中的“动物为什么要消耗大量能量来进行这种没有明确目的的游戏呢?”

2、结构梳理明确行文思路

(1)请同学们快速浏览文章,看看文章写了哪些主要内容呢?围绕下列问题理清文章结构。

①文章中列举了哪些动物游戏的事例?

②科学家认为,动物的游戏有几种类型?

③科学家对动物游戏的研究取得了哪些成果?

④文章最后对动物游戏之谜是什么下了结论吗?

学生归纳文章的主要内容:

①文章先写了动物的各种游戏行为并由此引出动物为什么游戏的问题,然后再写科学家对此作出的各种假说,最后总结这个问题还需要进一步研究。

②文章按照总——分——总,先说动物游戏,再说动物为什么游戏,最后得出结论。

(2)简析结构

科学思维流程:提出问题→分析问题→解决问题

说明文的结构:总→分→总

说明文的顺序:时间、空间、逻辑。本文是逻辑顺序:现象—特征—原因

演习说

自娱说

内容:动物为什么游戏还有待更深入研究

学习说

锻炼说

四、品读文章,深入感知

1.本文列举了哪些动物游戏的现象?科学家将其分为哪些基本类型?(提示:从文中提取信息)

明确:叶猴跳荡,嬉闹;北极渡鸦滑梯;露脊鲸迎风“扬帆”驶向海岸;马驹蹦跳;猴类荡秋千;北极熊衔棍子或石块;野象踢“草球”;小黑猩猩戏水;河马玩树叶;黑猩猩用棍子做出各种游戏;北山羊追逐跳跃;北极熊摔跤奔跑追逐。

三种类型:单独游戏、战斗游戏、操纵事物的游戏。

2.科学家对动物为什么游戏的研究取得了哪些成果?试列表说明。(分组讨论、合作填表)(提示学生找准结论及说明的事例)

第一小组:演习说

根据:黑猩猩掌中戏水的游戏

结论:游戏是生活的演习

第二小组:自娱说

根据:河马玩浮叶渡鸦滑雪梯

结论:通过自得其乐的游戏,使动物的紧张生活得到调剂和补偿,使其心理上保持平衡,得到一定的自我安抚和自我保护。

第三小组:学习说

根据:黑猩猩玩棍子,动物捉迷藏和追逐游戏

结论:游戏是一种十分重要的学习行为。

第四小组:锻炼说

根据:羱羊奔跑跳跃、北极熊夏季进行的游戏

结论:动物通过游戏来锻炼自己的身体和生存能力

五、拓展视野,探究原因

问题探究一:

作者说“动物在游戏行为中”,表现出超出估计的“智力潜能、自我克制能力、创造性、想像力、狡猾、计谋、丰富多彩的通信方式”,你能从课文中找出相应的例证吗?

明确:

智力潜能:动物们的游戏,“与人类儿童的游戏行为有着相似特征”,这说明动物在游戏中蕴含着智慧。具体如给黑猩猩棍子,它会用棍子做各种游戏等等。

自我克制能力:战斗游戏,“看似激烈,其实极有分寸,它们配合默契,绝不会引起伤害。”“动物严格地自我控制,使游戏不会发展成真的战斗。”

创造性和想像力:北极熊玩棍子或石头;野象“踢”草球等。

狡猾、计谋;叶猴在树上互相推搡,攻守嬉闹。

丰富多彩的通信方式:动物群体的游戏活动,必定有各种形式的交流通信方式,才能保证游戏的组织、进行。如北极渡鸦排队滑雪,没有沟通是不可能井然有序的。

动物游戏中必然包含以上所说的各种能力,是综合性的能力,并不是说一种游戏只包含一种能力。

问题探究二:

任何作品总会向读者传达一种信息,在这篇文章中,周立明向我们介绍了动物世界存在的令人无法理解的游戏行为,他难道仅仅是为了告诉我们这些研究吗?他的`言外之意是什么呢?

明确:

人文内涵:游戏历来被当做人类的专利,但科学却证明了被人们视为低等的动物也会游戏,这不能不引起人们的兴趣,引起人们的深思。从而使人类重新审视动物、审视自己,更重要的是要让人类真正懂得,地球不是人类独有的。其它动物,一样是地球的主人!

问题探究三:

开头三段,作者介绍了叶猴、渡鸭、露脊鲸的游戏事例,这三个例子是不是动物游戏行为的简单罗列?为什么?请说出你的理由。

明确:不是例子的简单罗列。

(1)三个例子取材的区域、动物种类和所进行的游戏也不同,事例具有普遍性、典型性与代表性。

(2)生动典型的事例引出说明的问题,激发阅读兴趣。

问题探究四:

普文章的语言,很注重准确、全面,避免含糊、偏颇。注意下面加科点的词语,体会课文语言的特点。

文本举例:战斗游戏时,动物互相亲密地厮打,看似战斗激烈,其实极有分寸,它们配合默契,绝不会引起伤害。

提问:“亲密地厮打”是否矛盾?

明确:不矛盾。“厮打”表现动物战斗游戏的“激烈”和动物行为的特点。但厮打又“极有分寸”,”配合默契”,所以”亲密”。用”亲密地厮打”更能体现这是游戏。游戏行为使得动物从小就能熟悉未来生活中要掌握的各种“技能”,例如追逐、躲藏、搏斗等等,熟悉未来动物社会中将要结成的各种关系。

动物成年之后,一般要脱离父母,自寻伙伴,所以用“结成”而不用“形成”,语义上有细微的差别。

六、挖掘内涵,引发思考,拓展演练

1、课文按照提出问题——分析问题——解决问题的思路安排结构,这篇课文到底有没有结论,为什么?

明确:

①生物的游戏行为是很复杂的,不同的动物可能有不同的原因,同时人类对动物的研究还不够多,各种假说都具有合理性,又有局限性。

②科学就应该注重实事求是,假说永远是假说,需要经过实践的证明,不能贸然下结论。

③包容性是科学精神的重要内涵,让各种观点在宽松‘包容的学术氛围中自由碰撞、融合,最终才会去伪存真,求得真理。真理总是越辨越明。

2、请同学们拟写“保护动物”公益广告词。要求:

(1)印象深刻,

(2)新颖别致,

(3)简洁明了。学生自主创作,自由发言。

例示:

①“保护动物就是保护我们的家园”

②“动物和人类共有一个家”

③“为了子孙后代留下蓝天碧水绿地”

④“保护动物,人人有责”

⑤“动物也有灵魂”

八:布置作业

说明文对语言的要求是非常严格的,请大家在课后去讨论在本篇文章中作者使用了哪些说明方法,在语言上具有什么特点?

篇19:游戏教学设计

目标:

1、培养幼儿对体育活动的兴趣。

2、锻炼幼儿思维的敏捷性和动作的协调性。

3、引导幼儿练习四散走和听信号向指定方向走和跑。

准备:

小鸡、小鸭、小猫、小狗头饰若干,小椅子四把并分别挂上动物头饰放在场地的四角上,以示动物的家。

玩法:

游戏开始,幼儿念儿歌:“小鸡叽叽叽、小鸭嘎嘎嘎、小猫喵喵喵、小狗汪汪汪,一同唱歌,一同游戏。”有节奏的.在场地上四散走做模仿动作。当听到哨子响时,小动物听听谁家的哨子响了(教师任意蹲在一个动物的家里吹哨子),谁就快速跑回家。其他小动物继续做游戏,也可以请一名幼儿吹哨子,游戏反复进行。

篇20: 游戏教学设计

设计理念:

新课程标准中关于第二学段的“学习活动建议”中指出:“让学生尝试用毛笔、水性颜料、墨和宣纸等工具、材料,开展趣味性造型活动。”比如用毛笔蘸水和墨,然后在生宣纸上涂抹,体验墨色的干、湿、浓、淡的效果。

结合这一要求,在教学设计时,我紧扣课题“游戏”一次,遵循游戏教学的原则,采取学生站姿作画、小勺子加水、添画等游戏环节,提高学生的参与度,使之成为课堂的主人。充分发挥学生学习的主观能动性,通过微课教学为主,引导他们进行认真仔细地观察学习新知识,掌握新技能。

教学内容:

人教版义务教育教科书三年级下册第一课,书P1。

学情与教材分析:

《水墨游戏》一课属于“造型表现”学习领域。本课以水墨画为教学内容,帮助学生初步认识水墨画学习的工具,并正确地使用工具与材料进行水墨画游戏体验。在体验的过程中感受、认识墨,经过水的调和后所产生的墨色变化规律。

本课的授课对象是三年级的小学生。这个年龄阶段的学生的思维方式以形象思维为主,他们对中国传统绘画的理解和认识还处于表面的、感性的状态。在教学过程中通过“看一看”“想一想”“试一试”等多种游戏方式,激发学生参与学习水墨画的积极性与主动性,感受水墨的趣味与美感。

教学目标:

1。认识、了解中国传统绘画的工具和材料,掌握运笔、用墨、用水的基本方法。

2。学会控制毛笔中的水分,调出不同的墨色。

3。通过学习,帮助学生了解水墨画艺术,激发学生创作学习的兴趣,让学生体验水墨画艺术创作的'乐趣。

教学重点:学习中国传统绘画基本的运笔、用墨方法,表现墨色浓、淡、干、湿的变化。

教学难点:

1、在水墨画学习中培养学生形成良好的水墨画学习常规习惯,引导学生再乐学的同时,学会文明使用、整理清洁自己的材料与工具。

2、体会水墨画的独特韵味,感受画面意境。

教学准备:

教具准备

课件:

内容包括:

认识工具的微课视频、如何运笔、用墨、用水的微课视频、中侧锋变化的微课视频、水墨画名家作品赏析等;

表现添画的教学范图;

常用的水墨画工具与材料(毛笔、墨汁、宣纸等)。

学具准备

每位学生中毛笔两支(其中羊毫笔和狼毫笔各一支);

每四人小组羊毛毡一块、笔洗缸一个、笔搁一个、墨盘两个、墨碟一个、吸笔纸若干;

以上材料应当课前组织学生按照要求,有序地排列摆放在合适的位置上。

热门教案

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